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terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Apenda a lidar com Lag na GGPO

Para quem e amante da GGPO.
Sabemos que lag e chato!!! atrasa tudo o jogo... e é por isso que resolvi postar esse assunto aqui no meu Bloger para que vocês intendam que um pouco mais sobre o lag..


 Mais primeiro vamos falar sobre GGPO.
GGPO, abreviação de "Good, Game, Paece Oline" (tradução: jogo bom tranquilidade em tempo real) é uma biblioteca de rede escrito por Tony Cannon (de shoryuken.come fama Evo), e é o que Dragonfly-shocked usa para jogar online. Eu pessoalmente acredito que é o futuro de jogar jogos de luta online, mas alguns jogadores têm se queixado sobre a experiência online do recém-lançado Street Fighter 3: Third Greve Online Edition , que também usa GGPO. Algumas pessoas têm mesmo sido decepcionado o suficiente para me perguntar se iríamos mudar ou usar outra coisa. Parece-me que as pessoas estão culpando GGPO para esses problemas, quando na verdade eles não foram devidamente ensinados a tirar o máximo proveito dela.

O que é  "lag?" Lag é qualquer atraso extra em resposta personagem além do que é normal para o jogo.

"O atraso da entrada" em termos de design de jogo refere-se a qualquer quantidade de tempo que decorre entre a entrada de um jogador ea resposta personagem correspondente. Todos os jogos têm algum, e na verdade a menor quantidade possível de lag de 3 quadros em 60 FPS (uma explicação do que está além do escopo desta postagem). No entanto, jogando um jogo online acrescenta atraso extra, pois as informações devem ser trocadas através da internet, e isso é o que os jogadores comumente se referem como "lag". Atraso Internet nunca é zero, mesmo se você jogar alguém na sala ao lado. Vamos dizer que Alex joga Bob na versão mais recente do Jogo Fightman: MÁXIMA FERIMENTOS , e informações leva 80 milissegundos (uma quantidade razoável média de tempo) para obter a partir do console de Alex para Bob. Isso significa que o jogo tem que lidar com cinco frames de atraso internet - se pressiona um botão no Bob quadro 10, console de Alex não vai saber sobre isso pressione o botão até o quadro de código de rede 15.Traditional lida com esta situação, também atrasar a entrada de Alex por 5 quadros em seu próprio console.Então, se pressiona um botão no Alex quadro 10, o jogo irá salvá-lo e usá-lo no quadro 15, em simultâneo com a entrada de Bob chegar a partir do quadro 10. Infelizmente para Alex, que significa o seu próprio personagem responde lentamente aos seus mandamentos, e assim o jogo se sente Qualquer lag input extra significa más notícias para jogar jogos de luta "lag." - Pode significar que você não pode reagir a estímulos visuais, pode " t tecnologia joga corretamente, ou não pode realizar combos difíceis ... e na pior das hipóteses ele pode alterar as propriedades de jogo como fazer algumas unblockable supers após a super-flash. Se você praticar online, certamente você pode se acostumar a jogar com lag, mas isso não é ideal, quer - essa prática não se aplica bem a pessoa em jogos ou torneios, porque o atraso extra não está lá offline. Todos os seus tempo de combinação será desligado, reagindo às coisas vão parecer mais difícil, e certos truques ou táticas que aprendeu simplesmente não funciona mais porque o outro jogador não é capaz de reagir a tempo corretamente.

Mas se lag está sempre online, como GGPO pode  "se livrar de lag?"

Ele não pode realmente "se livrar de lag", mas pode permitir que o jogo para continuar como se não houvesse nenhum. Com GGPO, em nosso exemplo acima Alex pode escolher quantos frames o jogo atrasos sua entrada em seu próprio console, o que significa que ele pode optar por ter o jogo reagir instantaneamente. Assim, por seu próprio caráter, ele experimenta de zero de entrada lag. Isso significa que todos os seus combos, links, jogue techs e tempo sensível outras coisas vai se sentir exatamente o mesmo como se Alex estivesse jogando offline, tornando sua experiência infinitamente mais útil.

Mas lembre-se, o atraso internet ainda está lá. Então, se Alex escolhe de zero lag de entrada e pressiona um botão no quadro 10, o jogo irá reagir instantaneamente ... mas tem que adivinhar o que Bob estava fazendo. Alex pode ver seu ataque hit no frame 12, mas o jogo ainda não sabe se Bob estava bloqueando. Então, quando quadros de Bob 12 de entrada chega no frame 17, o jogo pode, eventualmente, ter de viajar de volta no tempo para rever-se e em vez disso mostram que Bob havia bloqueado o ataque a frame 12, portanto, no frame 17 ele está agora no bloco de choque ao invés de hitstun. Este "rollback" mostra-se como choppiness visual, que piora com conexões mais fracas desde que o jogo tem de rever-se com mais freqüência.

Então, tudo depende do que você quer fora do jogo - GGPO permite aos usuários escolher para experimentar qualquer coisa entre zero e oito quadros de atraso de entrada. Aqueles que querem a experiência do torneio verdadeiro pode escolher lag zero e começar o treinamento que será aplicado igualmente bem desligada, mas eles terão que se acostumar a lidar com reversões. Alternativamente, os jogadores que querem visuais mais suaves, mas pode tolerar um pouco de lag de entrada pode escolher 2-4 frames de lag, que é geralmente aceitável para a maioria das pessoas e terá menos excentricidades visuais em conexões média. E jogadores casuais podem escolher 5-8 frames de atraso, o que significa que o jogo vai olhar super suave mas a jogabilidade vai ficar um pouco.

Quase todas estas queixas são provavelmente devido a uma falta de informação adequada no jogo explicando o que esta escolha significa para o jogador - sem explicação adequada, um monte de gente vai escolher zero só porque soamelhor quando ele não pode realmente ser uma boa adequado para as suas prioridades ou conexão. Nós estamos olhando agora tomar medidas para resolver isso em Skullgirls comunicando como essa configuração realmente funciona, bem como, possivelmente, oferecendo opções adicionais para ajudá-los melhor personalizar a experiência on-line para os seus gostos.

Para resumir - GGPO permite aos jogadores escolher entre lag-free jogo com visuais às vezes agitado, dependendo da conexão, ou visual mais suave, com lag mais o jogo. Código de rede tradicional não oferece nenhuma escolha senão visual liso com laggier jogabilidade, dependendo da conexão, e enquanto isso parece bom, a opção de ter lag-free

Bom espero que esse esclarecimento sobre a GGPO tenha te ajudado. Obrigado amigos leitores do Bloger